أخبار الآن | دبي – الإمارات العربية المتحدة (وكالات)
تشهد سوق الألعاب على الأجهزة الإلكترونية ازدهاراً كبيراً رغم تدابير الحجر الصحي الهادفة إلى احتواء جائحة كوفيد-19، ويعود السبب إلى ازدياد عدد الألعاب والإقبال المتصاعد على الهواتف الذكية.
وقال كريغ تشابل من شركة “سنسر تاولار” التي توفّر بيانات عن سوق الأجهزة الجوّالة إن “الناس لم يتوقفوا عن اللعب بالألعاب الموجودة على هواتفهم رغم كونهم حبيسي منازلهم”, مضيفاً أن شعبية ألعاب الأجهزة الجوّالة باتت أكبر من أي وقت مضى”.
وبينما يشكّل الشبّان الذكور الذين تراوح أعمارهم بين 12 و35 عاما الغالبية العظمى من عشّاق ألعاب الكمبيوترات الثابتة ووحدات تشغيل الألعاب، وقد يمضون ساعات أمام شاشاتهم، تحظى ألعاب الهواتف الذكية بإقبال جمهور أكثر تنوّعاً.
Report: Mobile games generated $20.9 billion in Q3 2020 (Sensor Tower). https://t.co/zvuhtAHt3w Analyst @CraigChapple talks to GameDaily about the quarter's biggest mobile trends, including India's game bans and the surprise rise of Among Us. pic.twitter.com/CZuFBkWtD5
— GameDaily.biz (@gamedailybiz) October 2, 2020
بدورها أشارت شركة “نيوزو” للدراسات التحليلية وبوابة “ستاتيستا” إلى أن أكثر من أربعين بالمئة من اللاعبين على الأجهزة الجوّالة هم من النساء، ولا يشكّل العمر أي عائق في هذا المجال. فيما وصلت نسبة اللاعبات على الأجهزة الجوالة في الإمارات العربية المتحدة إلى70 بالمئة بحسب نيوزو.
وأوضح موريس غارارد، خبير تكنولوجيا الأجهزة الجوّالة والألعاب في شركة “فيوتشر سورس” أن “عدداً كبيراً من الناس المضطرين إلى المكوث في منازلهم خلال الحجر يحتاجون إلى ما يسلّيهم”، ولاحظ أن “الألعاب التي تُعتَبَر أحد أشكال التسلية الأكثر تفاعلية واستحواذاً أفادت من عامل مسرّع” لنموّها.
How many people in the #UnitedArabEmirates play games? 🤔
How much do these #gamers spend on games? And what are they buying?
Get the details in the full Consumer Insights infographic: https://t.co/VIM2p3MuK9 pic.twitter.com/h9H0J7VCyg
— Newzoo (@NewzooHQ) September 11, 2020
مميزات ومساوىء الألعاب الالكترونية
جدير بالذكر أنه ثمة ألعاب كثيرة يمكن تحميلها مجاناً ولكن تتطلب الإفادة من بعض الوظائف فيها دفع مبالغ صغيرة، وهي وظائف تطيل أمد اللعبة أو توفّر مثلاً مزايا إضافية للاعب، ويطلق العاملون في القطاع توصيف “اليرقات الصغيرة” على اللاعبين الذين ينفقون القليل أو لا ينفقون إطلاقاً للحصول على هذه المزايا، في حين أن أولئك الذين لا يترددون في الدفع لقاء اللعب يوصفون بـ”الدلافين” أو “الحيتان”، تبعاً للمبالغ التي ينفقونها، وتشهد الألعاب الظرفية التي لا تتطلب الكثير من الوقت أكبر قدر من التحميل، ومنها ألعاب تركيب الصور (أو “بازل”) وألعاب الورق.
ومن أبرز ابتكارات السنوات الأخيرة نظام شراء “تذاكر دخول” للمشاركة في المراحل المتتالية لألعاب القتال، ومنها مثلاً لعبة “فورتنايت” التي تنتجها شركة “إبيك غيمز”، إذ تلجأ ألعاب الأجهزة الجوّالة كألعاب وحدات التشغيل، إلى أدوات نفسية مخصصة لمكافأة اللاعبين وابقائهم مواظبين على اللعب بانتظام، مما يثير مسألة خطر تًحَوّل اللعب نوعاً من الإدمان.
وتعرّف منظمة الصحة العالمية الاضطراب الناجم عن اللعب بأنه: “نمط من سلوكيات اللعب (اللعب بالألعاب الرقمية أو اللعب بألعاب الفيديو) التي تتميز بضعف التحكم في ممارسة اللعب، وزيادة الأولوية التي تُعطى للعب على حساب الأنشطة الأخرى إلى حد يجعله يتصدر سائر الاهتمامات والأنشطة اليومية”.
لكنّ ألعاب الأجهزة الجوّالة يمكنها أن تكون في المقابل وسيلة للهروب من الإجهاد العصبي الذي تسببه يوميات الحياة، أو سبيلاً لتمضية شخص ما وقته فيما هو ينتظر مثلاً دوره في الطابور، أو وصول طلبيته في المطعم.
The global cloud gaming market will generate over $500 million this year! 📈 ☁️ 🎮
Looking for more insights about the #cloudgaming business?
Check out this article, based on our NEW Global #Cloud #Gaming Report: https://t.co/dkVeYncHKk pic.twitter.com/ODuTcded03
— Newzoo (@NewzooHQ) September 3, 2020
وبحسب موقع “لايف هاك”، قد يساهم اللعب بألعاب الأجهزة الجوّالة أيضاً في تحسين المزاج وتعزيز القدرات الذهنية وتوفير شعور بالانتماء إلى مجموعة. وكتب زُهار شريف خبير التسويق في “لايفهاتش” في مقال نشره أخيراً أن “تخصيص بعض الوقت للألعاب يمكن أن يحسّن صحة” الفرد.
ويشكّل أبناء “جيل الألفية” الذين تراوح أعمارهم ما بين الثالثة والعشرين والثامنة والثلاثين نسبة 72% من اللاعبين النشطين على الأجهزة الجوّالة، وفق التقديرات.
وقال خبير التكنولوجيا موريس غارارد: “في الدول الناشئة، وخصوصاً الصين والهند، الأرقام ضخمة فعلاً”.
وتعود عائدات القطاع التي يُرجّح أن تفوق مئة مليار دولار سنة 2020 بحسب شركة “آب آني” للدراسات، إلى العدد الكبير جداً لأصحاب الهواتف الذكية.
ويُتَوَقع أن يساهم تطوير ألعاب الفيديو “السحابية” في تعزيز شعبية ألعاب الأجهزة الجوّالة، إذ سيوفّر على الهواتف الذكية أو الأجهزة اللوحية ألعاباً كانت لا تزال إلى اليوم متوافرة على المنضدات دون غيرها.
كذلك فإن شبكات الجيل الخامس ستتيح بفضل توفيرها اتصالات فائق السرعة بالإنترنت، تطوير ألعاب جوّالة تضاهي ألعاب المنضدات من حيث تصميمها الغرافيكي، ومن شأن ذلك أن يجعلها تجذب لاعبين أكثر مواظبة، وتوقّع غارارد أن “يتوسع حضور الألعاب الرُحّل بفضل تحسّن البنى التحتية للشبكات الجوّالة”.